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ホタルノヒカリ

自分はアゲハントというマイナー虫ポケを実戦で使用しているのですが、
そのアゲハントの前に、実戦で使用していたマイナー虫ポケがいます。
それは、バルビートです!

種族値  タイプ むし
HP 65  とくせい むしのしらせ/はっこう
こうげき 73  タイプ相性
ぼうぎょ 55  ×4 ---
とくこう 47  ×2 ほのお/ひこう/いわ
とくぼう 75  ×0.5 くさ/じめん/かくとう
すばやさ 85  ×0.25 ---
合計 400  ×0 ---

これでも、アゲハントよりわずかに種族値が高いのです。あぁ、アゲハント(泣
ある程度使えそうなのは素早さ、それでも微妙;
他の能力に至っては手のつけようがないようなヒドさorz
アタッカーにするにもサポートをさせるにも、種族値的にはかなり厳しい現状です。
技に関しては、有力な物理技は とんぼ返り・捨て身タックル・気合パンチ程度。雷冷凍Pも習得可能。
特殊技は、虫のさざめき・雷・ソーラービームなどがありますが、種族値から分かる通り、厳しすぎ><
補助技をみてみると、蛍火・アンコール・トリック・バトンタッチ・妖しい光・電磁波・光の壁など特徴的な技を数多く習得します。
特に蛍火バトンは、同じようなことはトゲキッス・エテボースくらいしかできないため、バルビートを扱ううえで重要なポイントです。

実戦で使用する場合、やはりサポートに徹したいところ。
虫の知らせを生かしたアタッカー、というのはタイプ一致技の都合上無理があります。
やはりバトンによるサポートがこの子の生きる道になりますね。
バトンで引き継げる技は、蛍火の他、身代わりや影分身、チャージビームなんてのもありますが、実用的なのは蛍火です。
というわけで蛍火バトン、特殊アタッカーをサポートしてあげたいところです。
その他の技には、他の補助技を入れるのもあり、攻撃技を入れてみるのもあり。ただし使える攻撃技は、とんぼ返り・雷程度です。
蛍火を使用する機会を作るのがなによりも重要。そんなバルビにはアンコールがベストマッチ♪ 補助技読みで場に出し、アンコしてやって積む機会を作りたいところです。
そのアンコの読み合いの負担を軽減するための、身代わりも有力か。うまく残せればバトンで引き継げる点もいいですね。
また、トリックという個性的な技も習得するので、スカーフを持たせてアンコのように縛ってあげるのも面白いですね。ただし、トリックという技自体おススメしませんが。
それではサンプルを↓

・バルビート(臆病or陽気)HS振り@カムラの実 アンコール・蛍火・バトンタッチ・こらえる
実際に自分が使っていた、愛ホタルですw
使い方としては、基本的に補助技読み(特に回復技)で繰り出し、アンコで固定させます。
交代際に蛍火を積み、次のターンでこらえる! たとえ速い相手が出てきても耐え、カムラの実を発動させます。
そして先制でのバトンタッチ! 有利な味方に交代し、特攻2倍・素早さ1.5倍の特殊アタッカーで一気に決める!
という戦術。机上理論っぽいですが、先制技・砂霰でもない限り成功率は高いです。
自分は引き継ぎ先にヒードランを用意していました。バルビの苦手な炎飛行鋼などをすべて対応できる、相性抜群な子b
大文字・竜の波動・大地の力・めざパ草で臆病最速・命の珠という構成でしたが、全抜きエースとして活躍できます。
実戦だと相手のエンペルトに出し、身代わりを縛って積み堪えカムラ、そしてバトンから一気に全抜き・・・ という流れが見事に決まってくれましたb
攻撃技は完全にカットし、サポートに徹させた構成です。この子を使って相手を倒すと、チョー気持ちイィ(古

実はこの構成、というかバルビ自体、トゲキッスの完全な劣化となります(ぁ
トゲキッスも悪だくみ・アンコール・バトンタッチを習得し、能力に関しては圧倒的な差を見せつけます。勝っているのはわずかな差で素早さのみ。
しかしだからといって悔しがることはありません。なぜなら、誘う相手が異なるからです。
キッスは特殊受けを誘いやすいので積みを生かしにくいですが、バルビは存在自体がマイナーで、誘う相手も炎や鋼などです。とんぼ返りのプレッシャーもあります。
そのため前述のヒードランといった、特殊アタッカーにつなぎやすいのがなによりの長所です。スターミーなども候補かな?


自分はなぜかマイナー虫ポケに惹かれる傾向があるみたいです(ぇ
自分の初代愛用マイナー虫ポケ、バルビートでした♪

おまけサンプル↓
バルビート(臆病)HS振り アンコール・蛍火・バトンタッチ・身代わり


コメ編↓

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A・KA・RI 

東大のアイドル・アカリちゃん♪(字違
金銀では新旧問わず、相棒として連れていた方も多いのでは?
そんな彼女(?)、実戦では目にする機会が少ないです。
実は強くて、なにより可愛いw そんなデンリュウを紹介します。

種族値  タイプ でんき
HP 90  とくせい せいでんき
こうげき 75  タイプ相性
ぼうぎょ 75  ×4 ---
とくこう 115  ×2 じめん
とくぼう 90  ×0.5 でんき/ひこう/はがね
すばやさ 55  ×0.25 ---
合計 500   ×0 ---

能力をみると、まず特攻の高さが目につきますね。
そこらへんの特殊アタッカーに見劣りしないほどの高さです。
その次にHP・特防も高水準であることが分かります。ここがミソ。
対して素早さは低め。素早さが高めな電気タイプでも異質な点です。
さて、能力を見る限りではそこまで弱いわけではないのが分かります。
しかし、この能力、全ステータスがライコウと同様or下回っているorz
単純に劣化となりがち、とみることができますが、おそらく使用率が低いのは別の点にあります。
特殊アタッカーとしてはサンダーライコウに見劣り、サポートするにはダースが優秀。
そもそも電気タイプは耐性の少なさから場に出しにくいため、ガチバトルでは使用されにくいのです。
サンダーは優秀な耐性、ライコウはエース性能、ダースは速さを生かしたサポート、といったような特徴がありますが、デンリュウにはそれがありません。
際立った特徴のないデンリュウは、それだけ使われることが少ない、といえるのでしょう。

だからといってデンリュウに活躍の機会はない、ということではありません。
というかそういった子を活躍させるのが我々トレーナーの仕事だし(ぇ
デンリュウの特徴は、他の電気タイプとは違った技を持つことです。
一番特徴的な技は格闘技、気合パンチ・気合玉です。
この技は単純に特殊受けのハピカビアイスなどを崩せる他、電気受けとしてメジャーなマンム―ハガネールユキノオードサイドンなどなどを崩せる強力な技!
非常に個性が出るので、この技を生かした構成を心がけたいところ。
また、癒しの鈴・壁技などサポート技も豊富なので、サポートに回すのも面白いです。

能力については、基本的にHCを軸に振っていきたいところです。
素早さが中途半端なのでS調整をしたいところですが、それこそ他の電気の劣化になります。
ここはぐっとこらえて、素直に無振りにしておきましょう。
ちなみに全振りだとスイクンまで抜けます。ま、HCライコウとか使った方がマシです(ぇ
それではいくつかサンプルを↓

・デンリュウ(控え目)HC振り@拘り眼鏡 10万ボルト・気合玉・シグナルビーム・目覚めるパワー氷(草)
単純な打ち逃げエースとなります。耐久がある程度保障されているので、水などを起点に出していきたいところ。
HP振りミロカロスを確定1発、気合玉でD振りカビゴンを確定2発にできます。
最もスタンダードかつ、実力を発揮できる型でしょう・

・デンリュウ(冷静)HC振り@命の珠など 10万ボルト・気合パンチ・目覚めるパワー草・身代わり
二刀流にし、より受けにくさを発揮できる型。持ち物はお好みですが、二刀なので珠がベストb
身代わりから電気受けを自ら突破できる、はいくおりてぃーな構成となっています(ぇ
珠パンチで図太いハピは余裕で確定2発、ラグやその他の電気受けも楽に突破できます。
耐久が若干不安になるので、うまく場に出す工夫をしてあげたいところです。

・デンリュウ(穏やか)HD振り@食べ残しオボンなど 電気技・気合玉・補助技・何か
耐久振りでサポート仕様のデンリュウ。特化で珠ゲンガーの影玉も確定3発、ミロの波乗りは4~5発となります。
電気技に関してはお好みですが、相手に対して高いプレッシャーをかけることができる、雷がベスト。
補助技は主に、癒しの鈴やリフレクター光の壁をチョイスしていきたいところ。
例えば 雷・気合玉・癒しの鈴・眠る や 雷・気合玉・リフレクター・光の壁 など。
持ち物に関しても、回復系やカゴの実、また光の粘土などもありえます。
特殊全般に幅広く出していけるので、積極的に出してサポートをしていきましょう。


いつも明るいはずなのに、ちょっと影が薄いデンリュウ・・・。
ぜひ輝かしい活躍をさせてあげましょう☆


コメ編↓

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ボークはご勘弁

対戦において重要なのは、より速く決定力を発揮すること。
そして相手の決定力を抑え込むことです。

相手の決定力を抑える手段としては、「相手の攻撃を受け止める」手段(つまり受け)があります。
しかし今の現状では、相手の攻撃を受け切ることは難しく、受けにいったはずがさらに決定力を呼び込む・・・。といったことにもなります。
では相手の決定力を抑えるためには・・? 答えは簡単。場に出さないようにすること!
相手の決定力の発揮する回数(攻撃回数)を抑えることは、そのまま決定力を抑えることにつながります。
もちろん相手のポケモンすべてを出させないようにするのは不可能です。ですがある特定のポケモンを出させないようにするのは十分に可能です。
あるポケモンに対して、場に出しにくいような(もしくは出れない)状態にすること これを牽制・釘付けといいます。
牽制と釘付けですが、牽制は{手段}、釘付けは{状態}、というように考えていいのかな? 自分もいまいち境界が(
また、牽制と似たようなものに「役割破壊」があります。役割破壊は出される相手に対しての反撃手段です。
この境界は実戦においては非常にあいまいなものとなります。一応、牽制は防御的、役割破壊は攻撃的、といったニュアンスでよいかと思います。

牽制についてですが、例えばカバルドン。
高い物理耐久を持つものの、地面技が効かないボーマンダ・ラティオスを簡単に場に出してしまいます。
ここで氷のキバを持たせることで、ボーマンダやラティオスへの対抗手段を得ることができます。
そのためカバルドンはそれらに対して氷のキバを使うことができるため、交代読みで打てばそのまま倒すことができます。
氷のキバを持っていると分かれば、相手のボーマンダが氷のキバを警戒して、場に出すタイミングを見計らうようになります。この状態で、牽制が成立していることになります。
そうして場に出しにくい状態になることが、釘付けされている、といえるのでしょう。
※そのまま交代読みキバが決まれば倒すことができる、つまり役割破壊が成立します。ここらへんが区別の難しいところ。ま、気にする必要はないです(ぇ

牽制についても、いろいろ種類があります。
まずは威力の高低での牽制の区別。
ハピナスとドサイドンの例を挙げます。(ハピ:C252振り ドサイ:D252振り ハードロック
ハピナスは本来ドサイドンの起点となってしまいます。
ここでハピナスにドサイドンへの対抗手段を持たせることにします。
草結びの場合はドサイドンを乱数1発で倒すことができます!
冷凍ビームの場合はドサイドンへは確定3発となってしまいます。
この場合だと、草結びの方が強い牽制となり、よりドサイドンを寄せ付けにくくなります。
もうひとつ、先手後手による牽制の区別。
この例を挙げると、ボーマンダに対するゴウカザルとバクーダ。
どちらもボーマンダを誘ってしまうポケモンです。この2体に牽制技、目覚めるパワー氷を持たせます。
ゴウカザルの場合、ボーマンダに先行を取れるため、マンダを後出しされても次のターンに先手で倒すことができます。
バクーダの場合はボーマンダより遅いため、地震を打つ際に繰り出されると次のターンで倒されてしまいます。
そのため交代読みで当てていく、めざパを意識させる必要があるのです。
この場合の牽制力はゴウカザルの方が明らかに強いです。タイマンで確実に勝利できるので、「牽制」という枠を超えているのかもしれませんね。

それでは実際に牽制を意識した構成をしてみましょう。
牽制をするためにはまず、繰り出されるポケモンを把握することが第一です。
その中から出されたくないポケモンを絞り、その対象に対して有効な技を持たせること。これによって牽制という戦術を使えることになります。
また、牽制はパーティ単位で対策することが重要です。メタグロスを止めにくいパーティなら、メタグロスを出来る限り誘わないよう、パーティ全体で対策を打つ必要があります。

最後に、牽制対象の例を3つほど挙げます。
1.ドサイドン
本格的にパーティ単位での牽制を意識する場合、最もお手軽かつ牽制の基本となるポケモンです。
ドサイドンは強力無比の決定力を持つものの、弱点が多いため釘づけにしやすいのです。
例えば、ゴウカザル・ミロカロス・フシギバナ・ヘラクロス・ゲンガー・キングドラ といったパーティなら、ドサイドンは1度も攻撃することができません!
逆にこういったポケモンは、カビゴンなど起点になるポケモンが1体でもいると、簡単に降臨させてしまい、そのたびにパーティに大きな負担がかかります。
まずパーティで誘わないように、活躍の機会を与えないようにすること。これが大事なことです。
2.ボーマンダ
いうまでもなくとてつもない決定力、さらに後出し力も兼ね備える凶悪なポケモン。受けが不可能なポケモンの筆頭。
出されるたびに1体1体倒されないようにするために、出来る限り牽制をする必要があります。
氷技を意識させることで釘付けをし、回数を稼がされないようにすることです。
マンダより速く一撃で倒せるポケモンが2体保持、マンダを誘うポケモンに牽制技を持たせる。これだけでマンダ対策は相当楽になるでしょう。
3.ハッサム
広範囲への役割を持つ上、ほうっておくととんぼ返りでどんどん決定力を繰り出されてしまいます。
出来るだけ起点となるポケモンを少なくするように、多くても2体までに抑えましょう。
牽制手段としてめざパ炎を持たせ、早めに処理してしまうのが最もおススメな方法b
草タイプなど起点にされる子に炎技を持たせることで強い牽制が成立します。

パーティを作成する上で、誘うポケモンをしっかり把握して対策することが大事です。
自分のパーティを見直してみるのもいいかもしれませんね。。


コメ編↓

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いたちごっこがとまらない

ポケモン対戦をするうえで、誰もが意識する重要な要素。
それが素早さです。
このゲームは、素早さで1でも勝っていれば相手から先制できます。
そのため素早さを調整し、狙った相手より速く行動するように仕掛ける、といった戦術がよく使われます。
今日は、素早さ調整の目安についていくらか。


素早さ調整には大別すると2種類あります。
1つは無振り相手への調整、もう1つは最速相手への調整です。
方法としても、基礎能力で相手を抜く方法と、スカーフや素早さUPで相手を抜くように仕向けるという2つの種類に分かれます。
素早さ調整の意義は、ターゲットを絞ることで出来るだけ無駄をなくし、他の能力に回すこと。
もしくは素早さで優位に立つことで、特定の相手とのタイマン戦を強くする。すなわち特定のポケモンへの流し能力を向上させることです。

素早さ調整の代表的な例をいくつか挙げてみます。
まずはサンダースの最速115族抜き調整。
本来サンダースは130族。そのため本来はクロバットなどと同速です。
しかしその素早さを、スターミーライコウなどを意識した115族まで落とし、残りをHPや特防に振ります。
そうすることによって、役割を明確かつより強固に持つことが可能となり、サンダースは流し・サポートの役割を遂行しやすくなります。
逆にダグトリオやジュカインに抜かれるようになります。この場合は素早さを捨てることによって、ダグトリオやジュカインとのタイマン性能を下げていることになっています。
次にギャラドスの調整について。
ギャラドスは能力UPの技、竜の舞を持つため素早さを強化することができます。
その竜の舞に合わせ、相手のポケモンをうまく抜けるように調整することができます。
最速115族や最速130族に合わせることによって、出てくるスターミーやサンダースにも流されずに、スムーズな全抜き耐性を作ることができます。

また、グライオンの最速カイリキー抜きなどは、受け(役割)をより確実なものとするためのものです。
この場合カイリキーに対しての優位は確実なものとなりますが、ドサイドンに対しては素早さ調整が無駄になり、耐久面に回せなくなった分、負担を多く受けるようになります。
それ以外にも多いのは、メタグロスの無振りスイクン抜きなどという、無振り相手に対しての調整です。
この例の場合、メタグロスはスイクンに受けられにくくなり、本来の優劣が逆転することとなります。
しかしスイクンが素早さに振っている場合、メタグロスはスイクンを抜けず、耐久に回せない分負担を多く受ける、といった状況にもなりえます。
そう、いたちごっこの状態です。

素早さ調整についてまとめると、
・明確な対象(役割)を意識して、特定の対象へのタイマン性能(流し性能・潰し性能につながる)を向上させること
・努力値の無駄を削減し、より有効にポケモンの性能を生かすことができる


それでは、素早さ調整の代表的なターゲットをいくつか挙げてみます。

・無振り55族抜き
カイリキー、ハピナスなどが属するライン。
やはりハピナスに対する優劣を意識する調整となります。
40~50族あたりのアタッカーがこの調整をすることが多いです。遅いポケモンの代表的調整といったところ。
ハピナスはアタッカーなら物理、特殊ともに強く意識するポケモンであるため、このラインは非常に重要なものとなっています。
しかしハピナスもそれを見越しての素早さ振りをしている場合もあるので、過信は禁物。
余談ですが、すぐ下の種族にモジャンボ、レジアイス、カバルドンなど有名な受けポケが多くいます。

・無振り70族抜き
エアームド、メタグロス、ルンパッパなどを有する激戦区ライン。
さらにこの下の65族にハッサム、シャワーズ、トドゼルガなど有名なポケモンが存在するため、同時に抜くことができるこの調整は非常に有名です。
有名な物理受け、エアームドをターゲットに調整されやすいです。正直そこまで対策するべきポケモンでもない(
ここまで素早さがあれば一通り抜ける相手も多く出てくるため、素早さ調整としてもひとつの目安となります。

・無振り85族抜き
ヘラクロス、スイクン、クレセリア、キングドラなど相当な実力者が連ねるライン。
この下にはギャラドス、ミロカロス、トゲキッス、カイリューなど強力なポケモンが顔を揃えます。
受けを一通り抜くことができる大きなラインで、調整も比較的簡単にできます。
自分は特にここの調整を愛用しています。こだわりなどの打ち逃げアタッカーにこの調整をさせたいところです。
ちなみにここらへんからは最速の線も考えられます。ヘラクロスなどがそうです。
そのためボーマンダなどにうっかりやにして最速85族抜きをさせることもあります。

・最速100族抜き
ボーマンダ、ムクホーク、サンダー、ムクホークなどを有する、言わずと知れた激戦区ライン。
とは言っても、実際に意識すべきはボーマンダ。ボーマンダを抜けるポケモンがどれだけ残っているかで状況が変わってくる場合も多々あります。
スカーフなどで調整しつつ、100族を抜けるようにしていきたいところ。その2つ上にガブリアスもいます。
有名なのは、スカーフカイリキーなどですね。

・最速110族抜き
ワタッコ、ゲンガー、ラティオス、ラティアスなどを有するライン。
対戦で非常に大きな影響を与えるラティオス、ゲンガーなど怖いポケモンぞろいです。
彼らを抜けるポケモンは確実に1体は入れておきたいところ。
スターミーの素早さをあえてここまで落とす、という調整も。。

・最速115族抜き
スターミー、アグノム、ライコウなどを有するライン。
ここまでくると、そう簡単に素早さを抜くことはできません。
とはいえいずれも対戦で大きな影響を与えているポケモン、ぜひ抜いておきたいところです。
スカーフによる調整がおススメ。そのほかギャラドスやサンダースが調整の的にします。

・最速120族抜き
ダグトリオ、フーディン、ジュカインの3体からなるライン。
どの子も攻撃範囲が広いため、実戦で出てくると相当苦労を強いられます。
できればここまで抜けるポケモンが1体でもいれば・・・、相当楽になります。
スカーフなど調整をする場合は、ここまでをひとつの段落にすること。
これ以上はスカーフ対峙やそれほど脅威ではない130族などを意識することになるため、ひとまずはここまでの調整で十分です。

・最速130族抜き~それ以上
かつて有名だった、最速130族抜き調整。
いまやその調整がほとんど無意味になっていることは、すでにお分かりかと思います。
ここまでくると、素早さが無駄になってくる場合が多いため、見合ったリターンを得られることが少なくなります。
それでも今の時代、速さはどこまでも上昇します。とにかく先制したい場合は、極限まで素早さを上げてみるのもありでしょう。


ポケモンを自由自在に操る、素早さ調整。
一歩上を目指していく場合はぜひ挑戦してみてください☆
ただし、なにごともやりすぎは禁物ですよb

コメ編↓

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それはまるで彗星のように

拘りスカーフ考察第2弾!
鋼スカーフ構築論!


「鋼スカーフ」とは、文字通り鋼タイプにスカーフを持たせること。
その有能性からブログ主が勝手に名付けました(

まずはスカーフについておさらい↓
スカーフ考察

鋼タイプは合計11タイプもの耐性を持つ優秀なタイプです。
しかしその優秀さゆえ、多くのポケモンに対策されやすく、役割破壊を受けやすいのが現状です。
さらに鋼タイプは基本的に鈍足であるために、せっかく受けに出しても役割遂行する前に役割破壊を受けてしまうという事態になりがちです。
それをスカーフを持たせることによって素早さを向上!
それによって 耐性による受け→素早さによる先制攻撃 という流れを作ることができ、役割遂行をすることができるようになります。
この流れを基本戦術とするのが、鋼スカーフの意義です。
スカーフによる3つの利点でいうなら、流し能力の向上に当てはまります。

どういうことかというか、仮想バトルで例を挙げます。
自分側には場にヘラクロス、このヘラクロスの構成はAS陽気ハチマキで インファイトメガホーンストーンエッジ辻斬りです。
さらに控えにヒードラン、(例1)はHC控え目命の珠 大文字竜の波動大地の力目覚めるパワー草で、(例2)はCS臆病スカーフで大文字竜の波動大地の力目覚めるパワー氷 という2パターンを挙げます。
相手側にはボーマンダ、CS無邪気命の珠で 流星群ドラゴンダイブ大文字地震 という前提で話を進めます。

自分のヘラクロスと相手のボーマンダが対峙しました。
ヘラクロスはボーマンダの大文字で確定1発で倒されてしまいます。
そのため自分側は交代をする必要にせまられます。
この場合、例1のヒードランではボーマンダの大文字を受けることはできても、次ターンに地震を受けて倒されてしまいます。
例2の場合ではボーマンダの大文字を受けるだけで、ボーマンダよりも速く攻撃ができるためボーマンダを倒すことができます
つまり例1のヒードランはボーマンダ流しの役割を持てませんが、例2のヒードラン、つまり鋼スカーフ仕様のヒードランはボーマンダ流しをすることができるのです!

上のように、鋼スカーフは通常持つことができない役割を持つことが可能となります。
しかも後出しのターンに相手の技を受けることができ、相手を一撃で倒すことができるなら、自分より遅いすべての相手に対して役割を持つことができるのです!
そのため通常受けることが困難なポケモンに対しても役割を持つことができるようになります。
上の例で挙げたボーマンダ。通常はボーマンダを受けることは不可能です。すべての相手を2発で倒すことができるためです。
そんなボーマンダでも、交代際の一撃さえ耐えれば先手の攻撃を与えることによって倒すことができ、ボーマンダに対して役割が成立するのです。
鋼タイプは前述のように11の耐性を持ちます。つまりその11タイプの技に後出しすることで流しができます。
さらに複合タイプや特性によって役割の幅が広がります。鋼スカーフとひとことで言ってもその特徴はポケモンごとに異なるのです。
特に鋼タイプは竜技に対して抵抗を持つ唯一のタイプ。つまり鋼スカーフは竜流しの役割を持つことができ、この竜流しが鋼スカーフの専売特許です。この性能は貴重で重要なものです。

さらに他のスカーフによる利点とも、もちろん両立することができます。
決定力がある子に持たせれば、終盤で全抜きエースとなりえます。
純粋にスカーフによる素早さ逆転のため、奇襲性能が働くこともあります。
特に奇襲性能が働いている場合、相手に交代という選択を薄れさせることができ、そのまま潰しに持ち込むこともできます。

鋼スカーフポケモンの基本構成は、努力値は素早さ振り(ターゲットにより調整)、攻撃面への振りが基本となります。
耐久面ではなく攻撃面に振るのは、受けにいく相手を一撃で倒せるようにするためです。終盤での抜き性能の向上にもつながります。
そのため通常の耐久振り鋼タイプより脆くなる印象がありますが、耐久振りは基本的に2発耐える必要があり、その分役割破壊を受けやすい。
対して鋼スカーフは基本的に受ける攻撃は1発。受ける攻撃は基本的に半減に抑えるため、決定力も考えると鋼スカーフの方が優位に立つことがわかるでしょう。もちろん、すべてそうだというわけではないですが。
受ける際には相手の技をキッチリ読むこと。これは慣れれば簡単です(特に1サイクル目では)

まとめ↓
・鋼スカーフとは、鋼タイプにスカーフを持たせることで耐性による受け素早さによる先制での攻撃により、役割遂行をする戦術のこと
・相手の攻撃をピンポイントで受けることによって、受けにくい多くのポケモンへ役割を持つことが可能になる
・スカーフによる利点をそのまま扱うことができる

それでは、鋼スカーフポケモンのサンプルを紹介します↓

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プロフィール

MORIO

Author:MORIO
MORIOです。性別は男、18歳になりました
東北在住でごくごく平凡な、普通の高校生です
主にポケモンを主体としてやっていきます
対戦考察や育成論、配布などもやっていくつもりです

対戦はS66専門です。対戦好きなので対戦も受け付けます
最近はGSルールに挑戦中。そちらも募集します。
相互リンクもよろこんでお受けしますので、お気軽に声をかけてください

対戦用コード:3180 4719 9505

現在、配布開催中です。
カテゴリの配布からどぞ。。


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