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スカーフ巻いている人ってなかなか見ないよね

最近、拘りスカーフは弱いアイテムだ、という考えがあるみたいで。
というのも、決定力が強化されるわけではないため受けられやすく、ダメージレース的に弱い、だそうです。
さすがにそれはないだろうよ! と思うんですがね。そりゃなんでもかんでもスカーフを巻けばいいというわけではありませんが。
さすがに弱いアイテムというのは、どうもダメージレースに拘りすぎた極論のような気がします。
というわけで今回は、拘りスカーフについて考察してみたいと思います。

※今更ですが、注意です。
こういった考察の場で自分が書いているのは、自分が今まで得た情報や理論と対戦を重ねて実感したもの、つまり自分の主観で書いています。
もちろん自分はまだまだトレーナーとして未熟で、間違った考えも多々あるかもしれません。
これは自分もしていることなのですが、書いていることを鵜呑みにせず自分で吟味してみることをおススメします。
何か言いたいことがありましたら、コメントに書いていただけると大変ありがたいです。
それでは、スカーフの考察に入りたいと思います。

拘りスカーフの考察

拘りスカーフはポケモンに持たせることで、1度出した技が固定される代わりに自身の素早さが1.5倍になるものです。
中途半端な素早さのポケモンを補うために使われたり、高い素早さをさらに上げて先制されないようにするために使われます。
しかしただ適当に持たせるだけでは、それこそ弱いアイテムとなってしまいます。
ここで、スカーフを持たせることによる3つの利点を説明します。

1つ目は、抜き性能の向上です。
抜き性能というのは、すなわち全抜きをする性能、一気に相手ポケモンを倒すための性能のことです。
この性能は特に終盤に大きな利点となります。すなわちエース的な活躍ですね。
例えばですが、終盤に出てきたスカーフガブリアスに負けた! という経験はありませんか? 自分はあります(
この場合も、高い素早さによって攻撃を受けることが無いため、相手のポケモンをどんどん倒すことができます。
終盤ともなればダメージは少なからず蓄積しているもので、そのまま全抜きを決めるケースは多々あります。
スカーフを持たせることでの素早さ向上によりタイマン戦に強くなるので、抜き性能も向上するのです。
拘り鉢巻き(メガネ)が中盤戦で効力を発揮するものだとすれば、拘りスカーフは終盤戦でより効力を発揮します。
(ダメージレースというのは中盤戦を観点において考察しているため、スカーフはダメアイテムと言われてしまうのだと思います。他の例だと先制技もです)
この利点を生かしたポケモンの例は、上で挙げたガブリアスやヘラクロス、ポリゴンZなど。ある程度の決定力を持っていないと抜き性能は乏しくなります。

2つ目は、流し能力の向上です。
流しというのは、相手に倒される前に相手を倒すことができること。その場合普通相手は交代するので流しと呼ばれていますが。
その素早さを上げ、相手よりも先に相手を倒すようにすること、それが利点の2つ目です。
ただスカーフを持たせるだけでは後出しをする際に大ダメージを受けてしまうため、流しとしては使えません。
そのため、耐性による受け→素早さによる先制での攻撃という流れで役割遂行します。
例えば、鋼タイプであるヒ-ドランにスカーフを持たせる例を挙げてみます。
スカーフの無い場合、ボーマンダに後出しする際に流星群は受けたものの、次のターンに地震をくらって戦闘不能に・・・となってしまいます。
スカーフの場合は流星群を受けた後に、そのまま竜の波動や目覚めるパワーでボーマンダを倒すことができるため流すことができます。
この流れはスカーフがあることによって初めて実現できます。これがスカーフの最大の利点と言ってもいいくらいです。
耐性と素早さを両立させることで多くの役割を持つことが可能になります。特に素早さが高くて受けにくいポケモンを流せることは非常に大きな長所です。ボーマンダやポリゴンZなども軽々流せますb
この利点を生かした例は、ヒ-ドランやメタグロスなどです。自分は鋼にスカーフを持たせて役割を作ることを、鋼スカーフと呼んでいます。

3つ目の利点は、奇襲性能です。言わずもがなですねw
もちろんこれは対戦で非常に有効な戦法です。
相手の役割(サイクル)を直接崩すことにもつながり、1つの奇襲によって戦況が一気に傾くことも往々にしてあります。
特にスカーフは気軽な奇襲として使うことができ、素早さ逆転はタイマン優劣を逆転することにつながるため奇襲として優秀です。
例えば、シャワーズがスカーフだったらビックリしますよねw 極端な例ですが、うまく組み込むことが出来ればパーティの華として活躍するでしょう。

今まで挙げた3つの利点。スカーフという道具のすごさは、3つの利点を両立できることにあります。
もちろんすべてのポケモンがスカーフを持たせることで3つの利点すべてを得ることができるわけではありません。
これらの利点を多く持てるポケモンがスカーフを持たせることで、活躍することができるでしょう。
1つ目の利点と2つ目の利点が両方存在するポケモンは、終盤での打ち合いに強いうえ、役割を持てるので中盤でも十分に活躍できます。こういったポケモンがスカーフを持たせるのに適しています。
ハチマキなどで得る決定力という利点と、スカーフで得る3つの利点。これを表面上だけで優劣を判断すること自体不可能です。

スカーフを持たせることで、ポケモンな新たな可能性を見出すことができます。
ぜひスカーフにこだわってみてはいかがでしょうか?
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コメント

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すかーふまたの名をモフモフ

面白そうな考察でーこんばんは。

スカーフ持ちは役割の関係上、33より66の方が多いかと。
特に66では持っているポケモンがいてもおかしくないです。
自分もあるポケモンに持たせてますが、奇襲用なので結構暴れてくれます。
ただ、先発には不向きですね。相手からすればスカーフ持ちなのが分かりやすいですから…
それと同じスカーフ持ちにも…役割あればパーティ崩壊の危険も否めませんな;こればかりは1ターンでは分かりづらいです。。

やられるまえにやれるスカーフ恐るべし…

対戦の件ですがもう少しお待ちくださいm(_ _)m

スカーフは採用したいですね。

んースカーフは非常に使いやすいとおもう対戦初心者なACLです。

序盤での攻防では出しづらいですが終盤は非常に役に立つと思うんですけどね~^^;
PTにあまり早いポケモンを入れない自分は頻繁に採用しています。
あとはいかに目立たない(意外性のある)ポケモンを使用するかが鍵ですね~

ポケモンにとって素早さは1番大事だと思うので是非活用したいアイテムですね^-^

プロフィール

MORIO

Author:MORIO
MORIOです。性別は男、18歳になりました
東北在住でごくごく平凡な、普通の高校生です
主にポケモンを主体としてやっていきます
対戦考察や育成論、配布などもやっていくつもりです

対戦はS66専門です。対戦好きなので対戦も受け付けます
最近はGSルールに挑戦中。そちらも募集します。
相互リンクもよろこんでお受けしますので、お気軽に声をかけてください

対戦用コード:3180 4719 9505

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カテゴリの配布からどぞ。。


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