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A・KA・RI 

東大のアイドル・アカリちゃん♪(字違
金銀では新旧問わず、相棒として連れていた方も多いのでは?
そんな彼女(?)、実戦では目にする機会が少ないです。
実は強くて、なにより可愛いw そんなデンリュウを紹介します。

種族値  タイプ でんき
HP 90  とくせい せいでんき
こうげき 75  タイプ相性
ぼうぎょ 75  ×4 ---
とくこう 115  ×2 じめん
とくぼう 90  ×0.5 でんき/ひこう/はがね
すばやさ 55  ×0.25 ---
合計 500   ×0 ---

能力をみると、まず特攻の高さが目につきますね。
そこらへんの特殊アタッカーに見劣りしないほどの高さです。
その次にHP・特防も高水準であることが分かります。ここがミソ。
対して素早さは低め。素早さが高めな電気タイプでも異質な点です。
さて、能力を見る限りではそこまで弱いわけではないのが分かります。
しかし、この能力、全ステータスがライコウと同様or下回っているorz
単純に劣化となりがち、とみることができますが、おそらく使用率が低いのは別の点にあります。
特殊アタッカーとしてはサンダーライコウに見劣り、サポートするにはダースが優秀。
そもそも電気タイプは耐性の少なさから場に出しにくいため、ガチバトルでは使用されにくいのです。
サンダーは優秀な耐性、ライコウはエース性能、ダースは速さを生かしたサポート、といったような特徴がありますが、デンリュウにはそれがありません。
際立った特徴のないデンリュウは、それだけ使われることが少ない、といえるのでしょう。

だからといってデンリュウに活躍の機会はない、ということではありません。
というかそういった子を活躍させるのが我々トレーナーの仕事だし(ぇ
デンリュウの特徴は、他の電気タイプとは違った技を持つことです。
一番特徴的な技は格闘技、気合パンチ・気合玉です。
この技は単純に特殊受けのハピカビアイスなどを崩せる他、電気受けとしてメジャーなマンム―ハガネールユキノオードサイドンなどなどを崩せる強力な技!
非常に個性が出るので、この技を生かした構成を心がけたいところ。
また、癒しの鈴・壁技などサポート技も豊富なので、サポートに回すのも面白いです。

能力については、基本的にHCを軸に振っていきたいところです。
素早さが中途半端なのでS調整をしたいところですが、それこそ他の電気の劣化になります。
ここはぐっとこらえて、素直に無振りにしておきましょう。
ちなみに全振りだとスイクンまで抜けます。ま、HCライコウとか使った方がマシです(ぇ
それではいくつかサンプルを↓

・デンリュウ(控え目)HC振り@拘り眼鏡 10万ボルト・気合玉・シグナルビーム・目覚めるパワー氷(草)
単純な打ち逃げエースとなります。耐久がある程度保障されているので、水などを起点に出していきたいところ。
HP振りミロカロスを確定1発、気合玉でD振りカビゴンを確定2発にできます。
最もスタンダードかつ、実力を発揮できる型でしょう・

・デンリュウ(冷静)HC振り@命の珠など 10万ボルト・気合パンチ・目覚めるパワー草・身代わり
二刀流にし、より受けにくさを発揮できる型。持ち物はお好みですが、二刀なので珠がベストb
身代わりから電気受けを自ら突破できる、はいくおりてぃーな構成となっています(ぇ
珠パンチで図太いハピは余裕で確定2発、ラグやその他の電気受けも楽に突破できます。
耐久が若干不安になるので、うまく場に出す工夫をしてあげたいところです。

・デンリュウ(穏やか)HD振り@食べ残しオボンなど 電気技・気合玉・補助技・何か
耐久振りでサポート仕様のデンリュウ。特化で珠ゲンガーの影玉も確定3発、ミロの波乗りは4~5発となります。
電気技に関してはお好みですが、相手に対して高いプレッシャーをかけることができる、雷がベスト。
補助技は主に、癒しの鈴やリフレクター光の壁をチョイスしていきたいところ。
例えば 雷・気合玉・癒しの鈴・眠る や 雷・気合玉・リフレクター・光の壁 など。
持ち物に関しても、回復系やカゴの実、また光の粘土などもありえます。
特殊全般に幅広く出していけるので、積極的に出してサポートをしていきましょう。


いつも明るいはずなのに、ちょっと影が薄いデンリュウ・・・。
ぜひ輝かしい活躍をさせてあげましょう☆


コメ編↓

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ボークはご勘弁

対戦において重要なのは、より速く決定力を発揮すること。
そして相手の決定力を抑え込むことです。

相手の決定力を抑える手段としては、「相手の攻撃を受け止める」手段(つまり受け)があります。
しかし今の現状では、相手の攻撃を受け切ることは難しく、受けにいったはずがさらに決定力を呼び込む・・・。といったことにもなります。
では相手の決定力を抑えるためには・・? 答えは簡単。場に出さないようにすること!
相手の決定力の発揮する回数(攻撃回数)を抑えることは、そのまま決定力を抑えることにつながります。
もちろん相手のポケモンすべてを出させないようにするのは不可能です。ですがある特定のポケモンを出させないようにするのは十分に可能です。
あるポケモンに対して、場に出しにくいような(もしくは出れない)状態にすること これを牽制・釘付けといいます。
牽制と釘付けですが、牽制は{手段}、釘付けは{状態}、というように考えていいのかな? 自分もいまいち境界が(
また、牽制と似たようなものに「役割破壊」があります。役割破壊は出される相手に対しての反撃手段です。
この境界は実戦においては非常にあいまいなものとなります。一応、牽制は防御的、役割破壊は攻撃的、といったニュアンスでよいかと思います。

牽制についてですが、例えばカバルドン。
高い物理耐久を持つものの、地面技が効かないボーマンダ・ラティオスを簡単に場に出してしまいます。
ここで氷のキバを持たせることで、ボーマンダやラティオスへの対抗手段を得ることができます。
そのためカバルドンはそれらに対して氷のキバを使うことができるため、交代読みで打てばそのまま倒すことができます。
氷のキバを持っていると分かれば、相手のボーマンダが氷のキバを警戒して、場に出すタイミングを見計らうようになります。この状態で、牽制が成立していることになります。
そうして場に出しにくい状態になることが、釘付けされている、といえるのでしょう。
※そのまま交代読みキバが決まれば倒すことができる、つまり役割破壊が成立します。ここらへんが区別の難しいところ。ま、気にする必要はないです(ぇ

牽制についても、いろいろ種類があります。
まずは威力の高低での牽制の区別。
ハピナスとドサイドンの例を挙げます。(ハピ:C252振り ドサイ:D252振り ハードロック
ハピナスは本来ドサイドンの起点となってしまいます。
ここでハピナスにドサイドンへの対抗手段を持たせることにします。
草結びの場合はドサイドンを乱数1発で倒すことができます!
冷凍ビームの場合はドサイドンへは確定3発となってしまいます。
この場合だと、草結びの方が強い牽制となり、よりドサイドンを寄せ付けにくくなります。
もうひとつ、先手後手による牽制の区別。
この例を挙げると、ボーマンダに対するゴウカザルとバクーダ。
どちらもボーマンダを誘ってしまうポケモンです。この2体に牽制技、目覚めるパワー氷を持たせます。
ゴウカザルの場合、ボーマンダに先行を取れるため、マンダを後出しされても次のターンに先手で倒すことができます。
バクーダの場合はボーマンダより遅いため、地震を打つ際に繰り出されると次のターンで倒されてしまいます。
そのため交代読みで当てていく、めざパを意識させる必要があるのです。
この場合の牽制力はゴウカザルの方が明らかに強いです。タイマンで確実に勝利できるので、「牽制」という枠を超えているのかもしれませんね。

それでは実際に牽制を意識した構成をしてみましょう。
牽制をするためにはまず、繰り出されるポケモンを把握することが第一です。
その中から出されたくないポケモンを絞り、その対象に対して有効な技を持たせること。これによって牽制という戦術を使えることになります。
また、牽制はパーティ単位で対策することが重要です。メタグロスを止めにくいパーティなら、メタグロスを出来る限り誘わないよう、パーティ全体で対策を打つ必要があります。

最後に、牽制対象の例を3つほど挙げます。
1.ドサイドン
本格的にパーティ単位での牽制を意識する場合、最もお手軽かつ牽制の基本となるポケモンです。
ドサイドンは強力無比の決定力を持つものの、弱点が多いため釘づけにしやすいのです。
例えば、ゴウカザル・ミロカロス・フシギバナ・ヘラクロス・ゲンガー・キングドラ といったパーティなら、ドサイドンは1度も攻撃することができません!
逆にこういったポケモンは、カビゴンなど起点になるポケモンが1体でもいると、簡単に降臨させてしまい、そのたびにパーティに大きな負担がかかります。
まずパーティで誘わないように、活躍の機会を与えないようにすること。これが大事なことです。
2.ボーマンダ
いうまでもなくとてつもない決定力、さらに後出し力も兼ね備える凶悪なポケモン。受けが不可能なポケモンの筆頭。
出されるたびに1体1体倒されないようにするために、出来る限り牽制をする必要があります。
氷技を意識させることで釘付けをし、回数を稼がされないようにすることです。
マンダより速く一撃で倒せるポケモンが2体保持、マンダを誘うポケモンに牽制技を持たせる。これだけでマンダ対策は相当楽になるでしょう。
3.ハッサム
広範囲への役割を持つ上、ほうっておくととんぼ返りでどんどん決定力を繰り出されてしまいます。
出来るだけ起点となるポケモンを少なくするように、多くても2体までに抑えましょう。
牽制手段としてめざパ炎を持たせ、早めに処理してしまうのが最もおススメな方法b
草タイプなど起点にされる子に炎技を持たせることで強い牽制が成立します。

パーティを作成する上で、誘うポケモンをしっかり把握して対策することが大事です。
自分のパーティを見直してみるのもいいかもしれませんね。。


コメ編↓

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たびじん

あ、お久です。
約1週間ほどご無沙汰でした^^;
今まで2日ペースで書いてたのに、急に1週間も空けてしまいました。
別に夜逃げしたわけではないのでご安心を((

なにをしていたのかというと、勉強とか部活とか。
前の記事(といっても1週間前)で書いたことの影響で、いろいろとやるべきことがありまして。。
うん、家で勉強するのって久々だわw もう少し勉強に関心のある子だったら、人生変わったかもしれないね(ぁ
それと部活も夜8時くらいまでやってて、帰ってからご飯食べて風呂入ってちょっと勉強するとあっという間に夜11時過ぎてしまうんです;
そんな感じの1週間だったので、ポケモンもPCもほとんど触っていませんorz
いや、本来そのほうがいいのか? 健康的だし、人生という道に迷わない気がするし(なにそれ
ポケモンへのモチベーションは下がっていない(むしろやりたいことがたくさんある)のだけれど、他のことへのモチベーションが高いので、趣味の方はある程度セーブしています。あ、しあんさんもそんな感じなようですね(

今日からはポケモンも再開していくつもりですよb
まだまだ育成作業が終わっていないのでorz
結局HGも全く出来ず、なんという有言不実行ぶりなんだw(
ほら、そうこうしてるうちにドラクエ6が発売されるしっ!
予約しようかとは思ったんだけど、まだ予約してないや。。
でもまぁ、なんとかなるでしょっ♪(

今後孵化予定であるポケモンを。
まず臆病ゴース。いろんなパーティに使える子なので。
あとは陽気ココドラ。最近思いついた面白パーティの面子として入れます。もちろん、鋼スカーフw
それと意地っ張りコイキングですね。2,3体は確保したいところです。
とりあえず早急なのはこの3体。と言っても、3月まで長引くかもしれませんね><

↓コメ編

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おれがやらなきゃ、だれがやる!

昨日、今日はセンター試験でしたねー。
先輩も試験を受けにいきましたし、自分も来年に控えています。
今までは家庭学習というものに無縁で、もちろん塾にも行ってない。
それでも勉強で落ち込んだことはそれほどないので、気楽に構えていたのですが、
そろそろ本腰入れないとヤバイかな? とか思っていたり。
勉強もそうですが、部活のリミットも迫っています。あと半年あるかないか。
インハイを目指すにはまだまだ実力が必要だし、引退すれば部活という環境も消えてしまう。
それでなくても卒業すれば、高校の仲間とはお別れになってしまう。
自分では順調で充実した高校生活を送ってきていると思っていたのですが、ここにきて焦りが出始めています。
その焦りをかき消すには、努力をするしかありません。
とにかく必死に、なにごとにも全力で、それでいて楽しく取り組んでいきたいです。

やはり受験生の年! とでもいうかのように、最近はちと忙しめ。
今日は、センター問題を実際に解く企画、を学校でやってきて、明日もやります。
今週の土曜には、5教科の模試をやり。
その次の土日は大会があり、しばらくは1日もオフがありませんorz
せっかくの推薦入試の休みも、練習で潰れるし。。せっかく全部活休みだから遊びたいのに(
そうこうしているうちに学年末試験もやってきます。
3月になったらいよいよ学業にも部活にも本気モードに入らなければっ!
うあー、しんどい(泣
でもね、頑張るんですよ。おれ頑張る(


そうそう、昨日「ハヤテのごとく!22巻」買ってきましたー♪
以下ネタバレ↓
あの日から・・10年― ついにハヤテとアテネが再会を果たす、22巻。
相当シリアスな雰囲気が続きますが、こちらとしてはドキドキする展開ばかり!
とてもハヤテのごとく!とは思えません(
5話の(元)カラー見開き、17巻の「The end of the world」の1話の(元)カラー見開きと、背景の花畑が同じみたいですね。
これはいったいどういった意味を持つのでしょうか? おそらく深い意味があるのでしょう。
7話のアーたんはすごく可愛いw まさかこんな可愛い子があんな風に豹h・・おっと(
そして、ハヤテが全ヒナギクファンを敵に回す、問題の11話。本誌でいうところの239話。
これはさすがに自分も驚愕>< そしてハヤテをぶん殴りたくなりました(ぁ
ハヤテがアテネへの思いに気づく回想シーン、ここでナギが出ていないのは、表紙につながっているからなのか。
それとも・・・?
今回の巻は相当深いですね。今までではあまり見られなかった、見開きまるまる使用が1,2,3つもあります。
それだけにどれだけこのシリーズに気合が入っているかが分かりますね。
次巻は同時2巻発売だそうで。予告を見るだけでトリハダもんです;;
自分は本誌も立ち読みしているのですが、1話1話の内容がスゴイですよ!
っと、今回はここまでで。。
個人的に、シャワーを浴びている西沢さんの、髪ゴムを口にくわえてるしぐさが好きですw(

あ、そうそう、初回限定のヒナギクの写真はゲットしましたよb
どういうものかは買った人だけのお楽しみ、ということで(ぇ
でも、期待できるブツですぜ(なにそれ


以下コメ編~↓

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いたちごっこがとまらない

ポケモン対戦をするうえで、誰もが意識する重要な要素。
それが素早さです。
このゲームは、素早さで1でも勝っていれば相手から先制できます。
そのため素早さを調整し、狙った相手より速く行動するように仕掛ける、といった戦術がよく使われます。
今日は、素早さ調整の目安についていくらか。


素早さ調整には大別すると2種類あります。
1つは無振り相手への調整、もう1つは最速相手への調整です。
方法としても、基礎能力で相手を抜く方法と、スカーフや素早さUPで相手を抜くように仕向けるという2つの種類に分かれます。
素早さ調整の意義は、ターゲットを絞ることで出来るだけ無駄をなくし、他の能力に回すこと。
もしくは素早さで優位に立つことで、特定の相手とのタイマン戦を強くする。すなわち特定のポケモンへの流し能力を向上させることです。

素早さ調整の代表的な例をいくつか挙げてみます。
まずはサンダースの最速115族抜き調整。
本来サンダースは130族。そのため本来はクロバットなどと同速です。
しかしその素早さを、スターミーライコウなどを意識した115族まで落とし、残りをHPや特防に振ります。
そうすることによって、役割を明確かつより強固に持つことが可能となり、サンダースは流し・サポートの役割を遂行しやすくなります。
逆にダグトリオやジュカインに抜かれるようになります。この場合は素早さを捨てることによって、ダグトリオやジュカインとのタイマン性能を下げていることになっています。
次にギャラドスの調整について。
ギャラドスは能力UPの技、竜の舞を持つため素早さを強化することができます。
その竜の舞に合わせ、相手のポケモンをうまく抜けるように調整することができます。
最速115族や最速130族に合わせることによって、出てくるスターミーやサンダースにも流されずに、スムーズな全抜き耐性を作ることができます。

また、グライオンの最速カイリキー抜きなどは、受け(役割)をより確実なものとするためのものです。
この場合カイリキーに対しての優位は確実なものとなりますが、ドサイドンに対しては素早さ調整が無駄になり、耐久面に回せなくなった分、負担を多く受けるようになります。
それ以外にも多いのは、メタグロスの無振りスイクン抜きなどという、無振り相手に対しての調整です。
この例の場合、メタグロスはスイクンに受けられにくくなり、本来の優劣が逆転することとなります。
しかしスイクンが素早さに振っている場合、メタグロスはスイクンを抜けず、耐久に回せない分負担を多く受ける、といった状況にもなりえます。
そう、いたちごっこの状態です。

素早さ調整についてまとめると、
・明確な対象(役割)を意識して、特定の対象へのタイマン性能(流し性能・潰し性能につながる)を向上させること
・努力値の無駄を削減し、より有効にポケモンの性能を生かすことができる


それでは、素早さ調整の代表的なターゲットをいくつか挙げてみます。

・無振り55族抜き
カイリキー、ハピナスなどが属するライン。
やはりハピナスに対する優劣を意識する調整となります。
40~50族あたりのアタッカーがこの調整をすることが多いです。遅いポケモンの代表的調整といったところ。
ハピナスはアタッカーなら物理、特殊ともに強く意識するポケモンであるため、このラインは非常に重要なものとなっています。
しかしハピナスもそれを見越しての素早さ振りをしている場合もあるので、過信は禁物。
余談ですが、すぐ下の種族にモジャンボ、レジアイス、カバルドンなど有名な受けポケが多くいます。

・無振り70族抜き
エアームド、メタグロス、ルンパッパなどを有する激戦区ライン。
さらにこの下の65族にハッサム、シャワーズ、トドゼルガなど有名なポケモンが存在するため、同時に抜くことができるこの調整は非常に有名です。
有名な物理受け、エアームドをターゲットに調整されやすいです。正直そこまで対策するべきポケモンでもない(
ここまで素早さがあれば一通り抜ける相手も多く出てくるため、素早さ調整としてもひとつの目安となります。

・無振り85族抜き
ヘラクロス、スイクン、クレセリア、キングドラなど相当な実力者が連ねるライン。
この下にはギャラドス、ミロカロス、トゲキッス、カイリューなど強力なポケモンが顔を揃えます。
受けを一通り抜くことができる大きなラインで、調整も比較的簡単にできます。
自分は特にここの調整を愛用しています。こだわりなどの打ち逃げアタッカーにこの調整をさせたいところです。
ちなみにここらへんからは最速の線も考えられます。ヘラクロスなどがそうです。
そのためボーマンダなどにうっかりやにして最速85族抜きをさせることもあります。

・最速100族抜き
ボーマンダ、ムクホーク、サンダー、ムクホークなどを有する、言わずと知れた激戦区ライン。
とは言っても、実際に意識すべきはボーマンダ。ボーマンダを抜けるポケモンがどれだけ残っているかで状況が変わってくる場合も多々あります。
スカーフなどで調整しつつ、100族を抜けるようにしていきたいところ。その2つ上にガブリアスもいます。
有名なのは、スカーフカイリキーなどですね。

・最速110族抜き
ワタッコ、ゲンガー、ラティオス、ラティアスなどを有するライン。
対戦で非常に大きな影響を与えるラティオス、ゲンガーなど怖いポケモンぞろいです。
彼らを抜けるポケモンは確実に1体は入れておきたいところ。
スターミーの素早さをあえてここまで落とす、という調整も。。

・最速115族抜き
スターミー、アグノム、ライコウなどを有するライン。
ここまでくると、そう簡単に素早さを抜くことはできません。
とはいえいずれも対戦で大きな影響を与えているポケモン、ぜひ抜いておきたいところです。
スカーフによる調整がおススメ。そのほかギャラドスやサンダースが調整の的にします。

・最速120族抜き
ダグトリオ、フーディン、ジュカインの3体からなるライン。
どの子も攻撃範囲が広いため、実戦で出てくると相当苦労を強いられます。
できればここまで抜けるポケモンが1体でもいれば・・・、相当楽になります。
スカーフなど調整をする場合は、ここまでをひとつの段落にすること。
これ以上はスカーフ対峙やそれほど脅威ではない130族などを意識することになるため、ひとまずはここまでの調整で十分です。

・最速130族抜き~それ以上
かつて有名だった、最速130族抜き調整。
いまやその調整がほとんど無意味になっていることは、すでにお分かりかと思います。
ここまでくると、素早さが無駄になってくる場合が多いため、見合ったリターンを得られることが少なくなります。
それでも今の時代、速さはどこまでも上昇します。とにかく先制したい場合は、極限まで素早さを上げてみるのもありでしょう。


ポケモンを自由自在に操る、素早さ調整。
一歩上を目指していく場合はぜひ挑戦してみてください☆
ただし、なにごともやりすぎは禁物ですよb

コメ編↓

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ボーマンダより、アゲハント。それがアゲハントマスター!

ボーマンダをまともに使いこなせない自分。
なんか、場に出すとたいていすぐやられます。
格闘に出そうとしても、ストーンエッジで逆襲されるし。
せっかく場に出しても、読み違いでやられたり。
あとあれだ、やっぱりドラゴンクローは弱い(ぇ
受けにくさがウリなのに、決定力が貧弱になるクローは長所を潰しているのですよ。
だが、ダイブは自分には使えない。絶対外れるもん。。
最凶のポケモンをここまで使えないのは、きっと自分だけでしょう(ぁ

だがしかし、アゲハントを使いこなすことにおいて、自分の右に出るものはいないだろう。
なぜなら、そもそもアゲハントを使うトレーナーがいないからである((
今まで何百回と対戦をしてきたけど、一度も使われたことはありません。
対して自分は何度も何度も、アゲハントとともに激闘を重ねてきました。
だから、自分のことを「アゲハントマスター」と言ってもなんの支障もないだろう(帰れ

てなわけで、これ↓
バトルビデオ シングル66 63-77567-39977

この前の記事でお話した、MORIOパーティ(笑)の対戦動画です。
昨日対戦して撮ってきました。これで2勝2敗b
内容の解説をば。

まず先発対峙。この時点で感動を覚える人は、マスターの素質がありますよ(ぇ
最凶のポケモンに対して互角の戦いを繰り広げるケムジー!
自分としてはこの時点で大満足b ケムジーの雄姿を見れただけでも十分なのです(

次にマグ。ちゃんと場に出て技を出せるんですよ!(ぇ
ただ今回はほとんど活躍できてないorz
次回の活躍に期待しましょう。。

そしてノア&シラヌイ。自分の中のゴールデンコンビ☆
ノアのサポートとシラヌイの決定力。抜群の相性♪
動画を見れば分かる通り、ほとんどのポケモンをシラヌイが倒しています。
これだけの決定力を持つポケモン、回数を稼げれば稼げるほど脅威ですb

どんなパーティでも、愛の力でガチ相手に渡り合えるのだ! という願いを込めたパーティ(ぇ
まぁ活躍しているのは、ほとんどシラヌイだったりするんですけどねw
正直相手もそこまで強くなk(ry

今後もこのパーティの活躍を、こうやって載せていければいいなぁ。と思っていたり。
パーティ改良も予定しているので、今後ともMORIOパーティを応援してください☆(黙


・・・今回の記事はいつもにも増してgdgdだなぁ((

コメ編↓

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遅刻したときの言い訳は常に3つほど持っていた方がいい

だがたいてい怒られるだろう。それが世の中(


いまんところはひたすら育成に励む毎日。
といってもなんだかんだでなかなか時間を取れないのが現状;;
育成を進めていくうちに新パが完成しました~♪
どういうパーティかというと↓
・ケムジー (アゲハント)
・マグ (マグマラシ)
・クラッシュ (サンドパン)
・ヒナ (ピクシー)
・ノア (シャワーズ)
・シラヌイ (エルレイド)
名付けて、「MORIO PARTY」! イエーイbb

・・・えぇ、完全なる趣味パです(ぁ
自分の大好きな子6体を集めた、自分のためのパーティですw
さっそく広場で回してきたのですが、さすがになかなか勝てないorz
流れとしてはケムジーでかき乱し、シラヌイでこじ開け、マグで抜く! といった感じ。
戦績は1勝2敗。いい試合はするんですけどね・・・。
マグがもうちょっと技を覚えれば、というところです。けたぐり覚えないかな?
あとはめざパが氷なのですが、ここを草にしたらまた変わるんじゃないかと検討中。
え?そーいう問題じゃないって? そんなことないっすよ!(ぇ
実はマグマラシは特攻・素早さともに80あるんですよ! すごくない?
アゲハントより合計種族値高いんですよ! すごくry(黙れ
あとはサンドパンに怒りの前歯を覚えさせることを検討中。
他の物理受けとの差別化もできそうですしb
この子たちでメッチャ熱い試合をしたいです。でも相手からすれば、ふざけてるって思われるかな?
・・・クソマジメなのに(黙

とりあえず育成に関しては、来週までに終わらせたい。
そしていいかげんHGを進めないといけない。
なぜなら今月末にドラクエ6が発売されるからっ!
2、3年前からリメイクの話が出ていたのに、ようやくの発売となる今作。
自分としても思い出深い作品でもあり、絶対に購入するつもりですb
あ~、楽しみ♪
あれ、ドラクエ7は・・・?


あ、鋼スカーフ考察のところを改良しました。
新たに一体の鋼スカーフを追加したり。。

エースのプライド

ポケモンだけじゃなく部活もちゃんとやってますよー(
一応、弓道部やってます。さすがに弓道やっている方はいないかな?


自分は基本的に、対戦での運は恵まれていないほうだと思っています。
たいてい負け試合は急所とか氷とかなので。まぁ試行回数を稼がれている、とも言えますね。
なので構築上、出来る限り命中を意識してパーティを組んでいます。
それでも運要素を完全に排除することができないゲーム。人並みの運が欲しい(ぇ
とはいえ最近は少しマシになってきた気がします。いい傾向です(

それで、ポケモンそれぞれによって運がだいぶ変わってくる気がしてならない。
例えば、最近話題のスカーフエンペルト、うちのカイザー。
この子はハイドロ&波乗り両搭載にしてて、状況に応じて技を使い分けて戦ってるんだけど。
やっぱりそうした努力のおかげか、大事な場面でキッチリドロポン当ててくれるんですよ。
結構撃っていますが、まぁ80%程度は当ててくれていますね。
たまに外しても、いつも頑張ってくれるのでしょうがない、と割り切れます。
やっぱり自分自身かなり信頼しているからか、頑張って応えようとしているみたいで。

逆にね、こちらもエンペルトなんだけど、全抜きエース仕様のグリン。
エンペルトって対戦の終盤、大事な場面で場に出てきて、一気に試合を決めるエースなんです。
その重圧なのかなんなのか、せっかく全抜き耐性に入っても、一発目のドロポンを外しまくる大バカ者(泣
たぶんこの子のドロポン命中率は、50%を下回っているでしょう。
特に、一発目の命中率は30%ありませんw
このエースとしてはあまりにも不甲斐ない様子に、何度涙したことか・・・。

一番キツかったのは、弓道の試合前日での対戦でドロポンを外しまくるグリン(笑)
あのね、おれ明日試合なんですよ。なのになぜ外す? ねぇ!? とな(泣
そのときは1年時だったのですが、たしか負けた気がします(ぁ
それ以来、大会期間中にはポケモンをしないことにしましたとさ☆


文がうまく(?)まとまった気がするので、今日はこの辺で。。

追いつめられた少年

明日からがっこ。
宿題は、まぁどうにかなりそうですね。
ただ休み明けテストもあるのですが、それはどーでもいい(
この休みで気持ちの切り替えもできてきたので、そろそろ本腰入れて学校生活やってこーかなと。
一応青春まっさかりの高校生、悔いの無いようにしないとね☆

バルキー孵化はすでに終了しましたb
今回は性別不明特性2つということで結構難易度高いかと思ったのですが、2,3日で終わってくれました。
クオリティもだいぶ高くて自分としては上出来でしたね。なぜかバルキー孵化には強いのです^^
ちなみに自分用はありません。もともとフェルさん用の子で、人気も高い(気がする)ので全部配布します。
配布ですが、まだドーミラーの方が落ち着いていないので、日常生活も合わせて時期をみてやります。
あと、配布にもきちんとルール決めてやっていこうと検討しています。
思ったよりも多くの方が希望してくれて(ありがとうございます><)、その分対応が大変になってきたので、配布ページみたいなのを作ってスムーズにまとめることができるようにしたいです。
そこは検討して作っていきたいと思います。

孵化に関しては、ある問題により孵化作業ができなくなりました><
その問題とは、がない(ぁ
もともとシナリオクリアすらしていない状態で孵化作業をしていたので、資金不足になってしまい;
しばらくはきんのたま(笑)とか売っておばあさんに払っていたのですが、それも限界にorz
いい機会なのでシナリオクリアをいいかげんやってしまおうと思います。
現在は溜まった育成中。技マシンが無くて思うようにいきません><
誰か地震とかエッジとか爆発とかくれませんかね(黙

新パの構想をちょっと考えていました。
思いついたのが、ラティオス・ラティアスの「にぃにぃパーティ」。
ラティオスが臆病CS眼鏡で流星波動雷波乗り、ラティアスが臆病CS珠で流星波動めざパ炎再生 という二段構え構成。
ラティアスが相手の鋼(主にハッサム)をめざパ炎などで破壊、そしてラティオスが眼鏡流星ぶっ放し! という感じ。
華があって面白そうだと思うのですが、まぁやはり厳選環境(泣
ただラティオスはどうにかなりそうなので、ラティアスが欲しいです(
学校が始まればもっといろいろ構成を考えることができそうです。
主に授業中で☆(本腰は?

↓コメ編

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それはまるで彗星のように

拘りスカーフ考察第2弾!
鋼スカーフ構築論!


「鋼スカーフ」とは、文字通り鋼タイプにスカーフを持たせること。
その有能性からブログ主が勝手に名付けました(

まずはスカーフについておさらい↓
スカーフ考察

鋼タイプは合計11タイプもの耐性を持つ優秀なタイプです。
しかしその優秀さゆえ、多くのポケモンに対策されやすく、役割破壊を受けやすいのが現状です。
さらに鋼タイプは基本的に鈍足であるために、せっかく受けに出しても役割遂行する前に役割破壊を受けてしまうという事態になりがちです。
それをスカーフを持たせることによって素早さを向上!
それによって 耐性による受け→素早さによる先制攻撃 という流れを作ることができ、役割遂行をすることができるようになります。
この流れを基本戦術とするのが、鋼スカーフの意義です。
スカーフによる3つの利点でいうなら、流し能力の向上に当てはまります。

どういうことかというか、仮想バトルで例を挙げます。
自分側には場にヘラクロス、このヘラクロスの構成はAS陽気ハチマキで インファイトメガホーンストーンエッジ辻斬りです。
さらに控えにヒードラン、(例1)はHC控え目命の珠 大文字竜の波動大地の力目覚めるパワー草で、(例2)はCS臆病スカーフで大文字竜の波動大地の力目覚めるパワー氷 という2パターンを挙げます。
相手側にはボーマンダ、CS無邪気命の珠で 流星群ドラゴンダイブ大文字地震 という前提で話を進めます。

自分のヘラクロスと相手のボーマンダが対峙しました。
ヘラクロスはボーマンダの大文字で確定1発で倒されてしまいます。
そのため自分側は交代をする必要にせまられます。
この場合、例1のヒードランではボーマンダの大文字を受けることはできても、次ターンに地震を受けて倒されてしまいます。
例2の場合ではボーマンダの大文字を受けるだけで、ボーマンダよりも速く攻撃ができるためボーマンダを倒すことができます
つまり例1のヒードランはボーマンダ流しの役割を持てませんが、例2のヒードラン、つまり鋼スカーフ仕様のヒードランはボーマンダ流しをすることができるのです!

上のように、鋼スカーフは通常持つことができない役割を持つことが可能となります。
しかも後出しのターンに相手の技を受けることができ、相手を一撃で倒すことができるなら、自分より遅いすべての相手に対して役割を持つことができるのです!
そのため通常受けることが困難なポケモンに対しても役割を持つことができるようになります。
上の例で挙げたボーマンダ。通常はボーマンダを受けることは不可能です。すべての相手を2発で倒すことができるためです。
そんなボーマンダでも、交代際の一撃さえ耐えれば先手の攻撃を与えることによって倒すことができ、ボーマンダに対して役割が成立するのです。
鋼タイプは前述のように11の耐性を持ちます。つまりその11タイプの技に後出しすることで流しができます。
さらに複合タイプや特性によって役割の幅が広がります。鋼スカーフとひとことで言ってもその特徴はポケモンごとに異なるのです。
特に鋼タイプは竜技に対して抵抗を持つ唯一のタイプ。つまり鋼スカーフは竜流しの役割を持つことができ、この竜流しが鋼スカーフの専売特許です。この性能は貴重で重要なものです。

さらに他のスカーフによる利点とも、もちろん両立することができます。
決定力がある子に持たせれば、終盤で全抜きエースとなりえます。
純粋にスカーフによる素早さ逆転のため、奇襲性能が働くこともあります。
特に奇襲性能が働いている場合、相手に交代という選択を薄れさせることができ、そのまま潰しに持ち込むこともできます。

鋼スカーフポケモンの基本構成は、努力値は素早さ振り(ターゲットにより調整)、攻撃面への振りが基本となります。
耐久面ではなく攻撃面に振るのは、受けにいく相手を一撃で倒せるようにするためです。終盤での抜き性能の向上にもつながります。
そのため通常の耐久振り鋼タイプより脆くなる印象がありますが、耐久振りは基本的に2発耐える必要があり、その分役割破壊を受けやすい。
対して鋼スカーフは基本的に受ける攻撃は1発。受ける攻撃は基本的に半減に抑えるため、決定力も考えると鋼スカーフの方が優位に立つことがわかるでしょう。もちろん、すべてそうだというわけではないですが。
受ける際には相手の技をキッチリ読むこと。これは慣れれば簡単です(特に1サイクル目では)

まとめ↓
・鋼スカーフとは、鋼タイプにスカーフを持たせることで耐性による受け素早さによる先制での攻撃により、役割遂行をする戦術のこと
・相手の攻撃をピンポイントで受けることによって、受けにくい多くのポケモンへ役割を持つことが可能になる
・スカーフによる利点をそのまま扱うことができる

それでは、鋼スカーフポケモンのサンプルを紹介します↓

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ぶーすたん☆

あ、配布はまだまだ受付中。
配布については1月1日の記事参照で。。

DPからPt、そしてHGSSときても、結局フレアドライブは覚えないみたいです。
唯一王、空気読んでますねw(ぇ

イーブイズの中でも未だに日の目を見ないポケモン、ブースター。
この子をどう扱えばいいのか考えてみましょう。

種族値 タイプ ほのお
HP 65 とくせい もらいび
こうげき 130 タイプ相性
ぼうぎょ 60  ×4 ---
とくこう 95   ×2 みず/じめん/いわ
とくぼう 110  ×0.5 ほのお/くさ/こおり/むし/はがね
すばやさ 65  ×0.25 ---
合計 525    ×0 ---

と攻撃面の充実が目につきます。が、それを生かすタイプ一致炎物理技がほとんど無いという欠点がorz
何気に高い特防を有効に使いたいところ。それが差別化にもつながります。
物理技は炎のキバ・馬鹿力・恩返し・アイアンテール・電光石火程度です。
特殊技は大文字・オーバーヒート・シャドーボール・目覚めるパワーあたり。いずれにしても攻撃技は限られています。
対して変化技には鬼火・欠伸・願い事・鈍い・吠える・甘えるなど質の良い技が揃っています。

まず考えられるのは、攻撃・特攻の高さを生かした二刀型。
とはいえAC振りでは耐久の脆さから空気になりがちです。
そのためHAかHCの振り方で行きたいところ。メインウェポンを考えるとHCかな?

ブースター(冷静)HC振り@拘り眼鏡や木炭など 大文字・馬鹿力・目覚めるパワー草(or電気)・欠伸(or鬼火)
特殊ベースに組んだ二刀型。炎や鋼、草などへ繰り出して威力ある技を打ち込みます。
ゴウカザルやブーバーンとは場への繰り出しやすさでカバーしたいところ。
それらへの差別化として広範囲への交代読みとして機能する欠伸がおススメb

ブースター(勇敢)HA振り@決定力増強アイテムや白いハーブ 馬鹿力(or恩返し)・オーバーヒート・鈍い・電光石火
一度実際に見たことがある、面白いHAベースの型。
決定力はなかなかのものですが、1つ1つをキッチリ決めるプレイングも必要となります。

次に役割重視の型が考えられます。
幸い補助技が多くあり、もともとの特殊耐久もあるためある程度の役割が期待できます。
まず炎流し、鋼・草流し。氷や虫流しなどが可能です。
また特殊特化をすれば珠ゲンガーのシャドーボールも余裕で確定3発なので、ある程度特殊受けの役割を持つことができます。
言うまでもなく、ステロには注意を。。

ブースター(生意気)HD振り@食べ残し 大文字(or火炎放射)・恩返し(or馬鹿力)・願い事・守る(or欠伸)
願い事&守る搭載の役割遂行型。恩返しは炎流しの役割遂行技です。ブーバーンやファイヤーもお手の物b
前述の通り、ゲンガーも余裕で受け切れる耐久を生かして特殊受けをします。
相手の決定力に対しては、願い事で味方に低リスクでつなぐことができるため苦になりません。
シャワーズに近い形ですが両ウェポンのおかげで受けられにくいのもポイントb

ブイズの中でも威厳がある感じですよね。なんてったって唯一ry(


コメ編↓

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大事なのは、諦めないこと。そして、想い続けること。

配布受け付け中


ドラクエの話。
久々にドラクエ7を起動。
たしか、ハーメリアまでクリアしてメルビンを仲間にしたところまで。
スタート場所はリートルード(過去) ここで修業してたんですね。
職業:プラチナキング になるために、サンダーラットの心をゲットするために戦ってました。
ここはメタルスライムも出てくるのでレベルも上がり、熟練度も上がるという一石三鳥! だと思いきや・・・?

サンダーラットが心を落とさないorz
ついに熟練度が上がらないレベルまで達したものの、それでも出る気配が無い><
ここで、作戦を変更っ!
まず職業を全員変え(もう熟練度が上昇しないため)、サンダーラットが出てきた場合のみ戦う構え。
最後にサンダーラットを倒さないと心を落とさないため、効率よく戦うために役割を分担。
これで心を落とすまで戦い続けるのだっ! 大事なのは根気と愛!! なんか違う話みたいですが(ぇ

だけどサンダーラットが落とすのは、とんがりぼうしのみorz
何度やっても、とんがりぼうし。すでに700近く電気ネズミを倒したものの、出る気配は全く無し。
冬休み中に出てこなかったら、ドラクエ辞めるかもです(ぇ
この先に進むためにも、なんとしても早く心をゲットしたいもの。
サンダーラット、おれに心を許してくれっ!!((


ポケモンの話。
ドーミラー孵化が終わったので、ちょっと休憩。
・・などはせず、すぐさま次の孵化へGO!
次のターゲットは、意地っ張りバルキー!
フェルさんからの依頼により、意地っ張りASV耐久75以上(不屈の心)バレットパンチ・マッハパンチ遺伝
というのを目標にバルキー孵化を開始!

まずはBDSエビちゃんと意地っ張りBdメタモンを孵化し、意地っ張りBdSバルキーを孵化。
そして陽気hASメタモン(パワーリスト)と意地っ張りBdSエビちゃん2代目(変わらずの石)を親に本格孵化作業スタートです。
バルキーはレベル1時点ですべてのステータスのUV判定ができるため、個体値戦の前である程度絞ることができます。
まだ揃っていないですが、バルキー孵化は得意なので順調に進んでほしいものです。
できれば冬休み中に完成させたいなぁ・・・。

サンダーの話。
HG進めたらサンダー厳選をしたいのですが、性格をどれにしようか悩み中^^;
まずは控え目。HCに振って 10万ボルト・熱風・めざパ草(orとんぼ返り)・羽休め @磁石orオボン
ハッサムグロスやら水やらに出して役割遂行しつつも決定力を発揮b
もしくは図太い。HB振りで 放電・熱風・とんぼ返り・羽休め @食べ残し
より役割を重視させ、放電での麻痺撒きやとんぼ返りでサポート。ヘラクロスと相性いいかも。
たぶん控え目かなぁ。個人的には図太いのほうが好きなんですが;

まぁ、まずはサンダーラットのほうをゲットしなくちゃorz

孤芽経ん↓

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新春! もう初詣には行きました?

明けましておめでとうございます!
今年もよろしくお願いします!!



というわけで新年のあいさつはさておき。。
新年1発目、ホントは大晦日にしたかったのですが元旦でも支障はないでしょう(
新春祝い、配布やります。
一応ルール決めときますかね↓

1.先着順
2.数の制限無し
3.対価は特に無し(技マシンとか飴鱗欠片PPとかくれるとうれしいかもw)
4.日時指定は20時~22時半の間
5.交換用コード 4426 1129 8122
※個体値は(H A B C D S)表記

お願い:できれば明確な時間指定をお願いします><


ドーミラー(浮遊のみ)

↓意地っ張り
1番(31 31 31 25 13 18) Ableさん
2番(31 31 21 04 31 28) 楓さん交換終了
4番(31 31 31 30 18 22)

↓腕白
5番(31 18 31 09 31 01)
9番(31 25 31 04 24 29) 天衣無縫さん

↓呑気
6番(31 19 31 17 27 24) タイキングさん
7番(26 10 31 28 31 24) うにちょさん
8番(31 00 31 31 18 00)
10番(31 12 31 30 24 29-30) 天衣無縫さん
11番(31 26 31 11 24 19-20) Ableさん
12番(31 13 31 24 21 24) みんるさん
13番(29 16 31 04 31 01) タイキングさん
14番(25 31 31 05 31 29-30) フェルさん
15番(31 22 31 07 20 24) とろろさん
17番(31 00 31 26 20 18)

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プロフィール

MORIO

Author:MORIO
MORIOです。性別は男、18歳になりました
東北在住でごくごく平凡な、普通の高校生です
主にポケモンを主体としてやっていきます
対戦考察や育成論、配布などもやっていくつもりです

対戦はS66専門です。対戦好きなので対戦も受け付けます
最近はGSルールに挑戦中。そちらも募集します。
相互リンクもよろこんでお受けしますので、お気軽に声をかけてください

対戦用コード:3180 4719 9505

現在、配布開催中です。
カテゴリの配布からどぞ。。


チャット
↑新設しました。
ご自由にお使いください。

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